| 1. | | Úvod k předmětu, Extenze v OpenGL |
| 2. | | Úvod do architektury a programování dnešních GPU pipeline, jazyk GLSL |
| 3. | | Profilování a optimalizace grafických aplikací, gDEBugger |
| 4. | | Pokročilé techniky texturování I. multitexturing, cube map., enviroment mapping |
| 5. | | Pokročilé techniky texturování II. bump-, parallax-, displacement-mapping |
| 6. | | Pokročilé techniky texturování III. tex. souř. v GPU, proj. mapování, interpolace |
| 7. | | Image based rendering a billboarding |
| 8. | | Techniky vykreslování do textur |
| 9. | | Techniky generování stínů |
| 10. | | Architektury dnešních GPU |
| 11. | | GPGPU programování negrafických aplikací na GPU |
| 12. | | Víceprůchodové algoritmy z pohledu toků dat v GPU |
| 13. | | Grafické knihovny a "enginy" - prostředky pro psaní komplexních aplikací |
| 2. | | Vertex procesor I. funkce, začlenění do zobrazovacího řetězce, vertex shader |
| 3. | | Posílání geometrických dat do GPU I. nahrávání dat do GPU, využívání cache |
| 4. | | Posílání geometrických dat do GPU II. přímé přístupy, instanční zobrazování |
| 5. | | Vertex procesor II. předávání dat do VP, přístup do paměti GPU z VP |
| 6. | | Fragment procesor I. funkce, začlenění do zobrazovacího řetězce, fragment shader |
| 7. | | Fragment procesor II. texturování, multi-texturing, mipmapping, filtrovaní textur |
| 8. | | Fragment procesor III. pokročilé texturování, cube maps, projektivní mapování |
| 9. | | Vykreslování do textur I. dynamické vytváření textur, P-Buffer |
| 10. | | Vykreslování do textur II. frame-buffer objekty, renderování do více textur |
| 11. | | Geometrický procesor funkce, začlenění do zobraz. řetězce, geometry shader |
| 12. | | Asynchronní dotazy na GPU viditelnost, měření času, počtu přístupů, geometrie |
| 13. | | Kontrola semestrální práce, zápočet |